segunda-feira, 30 de maio de 2011

FOTOS FACULDADE


FOTOS DA OFICINA " DATAS COMEMORATIVAS LEMBRANÇAS DIVERTIDAS" REALIZADA POR MIM E MINHA COLEGA FERNANDA HOMEM COM FUNDAMENTOS PARA A REALIZAÇÃO DO ESTÁGIO DA FACULDADE. FOI MUITO LEGAL E DIVERTIDO !!!

domingo, 29 de maio de 2011

PLANO DE AULA

PLANO DE AULA 
IDENTIFICAÇÃO: Escola Municipal Pequeno Príncipe – Educação Infantil, Ensino Fundamental e Médio. Toledo – PR.
TURMA: 2º ano
AULAS: 4 aulas
TEMA: Formas geométricas
CONTEÚDO: Noções matemáticas

OBJETIVO GERAL:
Desenvolver nos alunos noções matemáticas através das formas geométricas juntamente com jogos educativos.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS:
- Identificar as diferentes formas geométricas existentes.
- Desenvolver a coordenação motora através da utilização do mouse e setas do teclado.
- Criar desenhos utilizando formas geométricas de diferentes tamanhos.
- Associar as formas geométricas aos seus nomes.
- Internalizar, através dos jogos interativos, o aprendizado de noções matemáticas.

METODOLOGIA:
1º aula:
Primeiramente vamos dar início ao conteúdo FORMAS GEOMÉTRICAS apresentando figuras de formas geométricas construídas em EVA em tamanho grande para que todos possam observar com exatidão e manuseá-las, e já com o nome da forma em cada figura. Em um segundo momento vamos juntos construir pequenas formas geométricas de EVA com os alunos cada aluno irá construir suas formas geométricas e para que eles façam iremos trazer alguns moldes prontos e identificados para que eles copiem.
2º aula:
Na segunda aula sobre formas geométricas vamos fazer um passeio dentro do ambiente escolar e procuraremos objetos que tenham formas geométricas, depois em sala, cada aluno irá escrever em uma folha, entregue pelo professor, o nome do objeto e qual sua relação ao lado.
3º aula:
Na terceira aula iremos fazer um círculo na sala e iremos passar uma caixa com figuras geométricas diversas dentro, cada aluno, um por vez, irá tirar uma figura sem olhar e em seguida irá identificar o nome da figura e passará a caixa para o colega do lado até que todos identifiquem e participem da atividade. Na próxima rodada o aluno irá tirar a figura e fará uma associação com algum objeto que possua a forma igual o da figura geométrica tirada.
4º aula:
Na quarta e última aula, iremos fazer uma aula motivacional levando os alunos ao laboratório de informática, para que, através do conhecimento adquirido sobre formas geométricas, joguem dois diferentes jogos educativos para que possam continuar aprendendo sobre formas geométricas. Eles irão jogar os dois jogos com a orientação do professor e no final a professora irá imprimir o trabalho que eles irão fazer no final do segundo jogo para serem avaliados.
1º JOGO
Jogo: Formas geométricas.
Acerte o desafio do amigo caranguejo para pilotar o submarino da Escola Games e pegar as formas geométricas, no fundo do mar. Jogo educativo sobre os nomes e as formas das figuras geométricas: círculo, triângulo, quadrado, retângulo, trapézio e pentágono. O jogo estimula a memorização de formas geométricas e ajuda a criança a associar essas formas aos seus nomes.

2º JOGO
Jogo: Formas e desenhos.
Complete os 5 desenhos, encaixando as formas que estão fora do lugar. No final do jogo, você pode montar e imprimir seu próprio desenho feito com as formas geométricas: quadrado, círculo, triângulo e retângulo. Jogo educativo com desenhos e figuras geométricas. Simples e divertido, o jogo possibilita à criança, memorizar algumas formas geométricas e criar novos seres e objetos, ao alterar cor, tamanho e rotação.
AVALIAÇÃO:
O grupo será avaliado através da observação do professor em relação ao interesse e atenção ao realizar as atividades, seu desenvolvimento, sua participação individual e em grupo e comportamento.


TIPOS DE ARQUIVOS

O QUE É UM ARQUIVO?

Arquivo é uma sequencia de informações binárias, ou seja uma sequencia de 0 e 1. Este pode ser armazenado para guardar um vestígio destas informaçõesum arquivo texto é um arquivo compostos sob a forma de bytes.
exemplo:
1 byte = 8 bits
1024 bytes - KB
1024 KB - 1 MB
1024 MB - 1 GB

TIPOS DE ARQUIVOS:

O tipo de arquivo geralmente é o termo utilizado para designar o tipo de dados que está gravado em um arquivo. Os tipos mais comum são arquivos textos, imagens, músicas etc.


.asf - Microsoft Advanced Streaming Format file - Áudio ou vídeo do Windows Media Player.
.avi - Audio Video Interleaved (Áudio e Vídeo Intercalável) Formato dos arquivos DivX. Visualizável por vários programas.
.bat - Arquivo executável (programa) em Windows. Costuma executar comandos de DOS.
.bmp - Imagem, pode ser aberto em qualquer visualizador ou editor de imagens, por exemplo o IrfanView. É compatível com todos os programas, inclusive com o próprio Windows.
.doc - Texto do Microsoft Word.
.dpr - Delphi Project - Projeto desenvolvido no ambiente de programação Delphi
.exe - Executável (programa do sistema Windows).
.fla - Arquivo do Macromedia Flash.
.html (ou .htm) - Hiper Text Markup Language. É uma página para a Internet.                                                                         .gif -Graphical Interchange Format - Arquivo compactado de imagem.
.jpg - Imagem. Bastante compactado.
.jpeg - Imagem. Padrão bitmap compactado.
.pdf - Portable Document Format - Permite visualizar o documento, independentemente do sistema operacional ou do programa utilizado na sua criação. Pode ser lido pelo Foxit, por exemplo.
.pho - Arquivo do Photoshop.
.pps - Apresentação do Microsoft PowerPoint, na tela toda.
.ppt - Apresentação do Microsoft PowerPoint, slide a slide..mp3 - Áudio. Padrão MPEG Audio Layer 3 (AC3), que aceita compressão em vários níveis.
.mpg - Vídeo compactado. Vísível em muitos players. É usado para gravar filmes em formato VCD.
.mpeg - Vídeo.
.rar - Arquivo compactado. Formato de compressão bastante popular, desenvolvido por Eugene Roshal (RAR = Roshal ARchive)
.rm - Áudio do Real Player, codificado de forma especial para ser transmitido pela Internet.
.rmi - Áudio.
.xls - Planilha. Do Microsoft Excel.
.wav - Áudio. Sem compactação.
.zip - Arquivo compactado muito popular. Gerado, por exemplo pelo programa Ice-Ows.

AMBIENTES VIRTUAIS

Os ambientes virtuais são espaços onde o computador é um meio para a interação de pessoas possibilitando a aprendizagem, neste espaço o aluno pode estudar sem ter um determinado horário pré-estabelecido, o local também não é somente a sala de aula, e tudo isso com uma vasta gama de recursos para o aprendizado.
Mas para que o aprendizado seja realmente aproveitável é fundamental que o aluno tenha uma autodisciplina, assim ele mesmo se responsabiliza pela sua motivação em estudar, é importante também que apesar de estudar sozinho é preciso que tenha contato social para que seu desempenho seja positivo.

ACESSIBILIDADE

A acessibilidade digtal é uma possibilidade para que pessoas que possuem algum tipo de deficiência física possam utilizar o computador para suas necessidades sejam elas pessoais e ou profissionais.

O avanço das tecnologias em relação as adaptações aos computadores avançaram muito e estão ajudando muitas pessoas a se interagir com a sociedade, muitos conseguem estudar e trabalhar através destes computadores adaptados.

Para a educação é fundamental, pois crianças que passam por este processo conseguem adquirir conhecimentos e a se comunicar com pessoas facilitando suas vidas e futuramente poderão ingressar ao mercado de trabalho, pois já estão adaptados.

segunda-feira, 25 de abril de 2011

A INCLUSÃO DIGITAL NA EDUCAÇÃO


Para a educação a inclusão digital deveria ser algo espetacular e muito utilizável, mas pelo contrário o uso dos computadores nas escolas ainda é um problema, o fato maior é o despreparo dos educadores na área de informática.
O interesse dos alunos quando não são corretamente orientados nas aulas com apoio tecnológico ficam limitados apenas em jogos livres sem nenhuma finalidade, o que não pode ocorrer. É fundamental que os professores estejam preparados para juntar a teoria com a tecnologia demonstrando na prática com os alunos o aprendizado.
Por isso fica uma alerta à todos nós educadores a importância de estar apto a ministrar as suas aulas junto a informática para que o sucesso da inclusão digital saia do projeto e seja uma realidade positiva para os alunos e principalmente para o avanço da educação.